Rabu, 25 Februari 2009

teknolgi 4G

Teknologi 4G


Perangkat teknologikomunikasi mobile yang sedang trend saat ini adalah teknologi 3G. namun tahukahanda, bahwa teknologi ini sebentar lagi harus berkompetisi dengan teknologi 4G.


Salah satu ciri khasi teknologi 4G ini adalah seluruh jaringan sudah akanberbasis IP. Teknologi yang dipakai adalah teknologi internet teleponmenggunakan Session Initiation Protocol (SIP).

Teknologi SIP ini dikembangkan oleh Internet Engineering Task Force (IETF). SIPmenjadi standar yang ‘open’ sehingga semua SDM di seluruh dunia dapat mengambil‘source code’, dan mengimplementasikannya secara langsung secara gratis. Contohyang nyata dari implementasi sentral telepon 4G ini adalah VoIP Rakyat.

Bila teknologi ini telah diimplementasikan, maka bukan ponsel-ponsel berbasisGSM dengan fitur 3G yang akan populer. Namun penggunaan laptop-laptop yangtelah dilengkapi wi-fi dan softphone (skype, x-lite, dan sjphone) akan lebihoptimal. Bagi pengguna PDA yang sudah dilengkapi wi-fi, PDA dapat digunakansebagai Pre-4G phone. Softphone yang bisa digunakan untuk PDA jenis ini adalahsjphone untuk PPC. IPAQ versi 69 sudah dapat digunakan untuk keperluan pre-4Gini.

Perangkat-perangkat mobile lain yang mendukung Push-To-Talk dan SIP dapat jugadigunakan untuk keperluan berkomunikasi dengan teknologi Pre-4G ini.
Selain berbasis IP, teknologi 4G ini memiliki ciri khas bahwa ponsel ini masihakan berfungsi dengan baik bila penggunannya berkomunikasi dengan menggunakanpiranti 4G di dalam kendaraan dengan kecepatan 150 Km/jam dengan kecepatantransfer mencapai 54 Mbps.

Wimax (IEEE802.16e) adalah teknologi wireless yang akan sangat menunjangpenggunaan teknologi 4G ini. Dengan cakupannya yang luas, Wimax memungkinkanperangkat dibawa dalam keadaan bergerak dengan kecepatan 150-200 km/jam sambilmelakukan transfer data dengan kecepatan 54 Mbps.

Dengan bebasnya frekuensi 2.4GHz yang juga merupakan cakupan operasi wimax,aktivitas operasional Wimax akan menjadi sangat murah. Dengan perangkattersebut, teknologi 3G akan tertinggal. Sehingga kita tidak perlu lagi tergiuriklan 3G. Yang pasti, hal yang perlu kita lakukan adalah mengkonsentrasikandiri pada teknologi 4G yang jelas-jelas opensource. Sehingga bangsa kita terlepas dari jajahan.

Biometrik Sebagai Pengganti Password


Teknologi biometrik yang mampu mengenali manusia lewat sidik jari, mata, atau karakter khas bagian tubuh lain kini semakin memasyarakat. Didukung faktor harga yang semakin terjangkau dan bisa diterapkan pada banyak sektor, teknologi ini akan menggusur kata sandi (password) sebagai pintu masuk yang punya kelemahan.


Akan seperti komputer


Seperti diwartakan Kompas Cyber Media yang mengutip hasil penelitian CentralNIC (perusahaan pendaftar domain di Inggris), hampir separuh responden menggunakan nama atau nama panggilan sendiri sebagai password. Sepertiga responden memakai nama tim olahraga kesayangan atau nama bintang pujaan.


Padahal kata sandi punya kelemahan. Selain harus diingat oleh si pemegang sandi, juga gampang ditebak meski yang sulit sekalipun karena ada alatnya. Menurut para ahli keamanan, kini ada cracking tool yang mampu memindai kata maupun menebak password berupa kombinasi huruf dan angka. "LoftCrack", salah satu program penjebol sandi misalnya, hanya butuh waktu 48 jam untuk mencari seluruh arsip password di suatu perusahaan.


Tak heran jika kemudian ada gagasan mencari pendekatan lain yang lebih canggih sebagai pengganti password. Jika kata sandi harus diingat (entah password-nya sendiri dan atau tempat menyembunyikannya), mengapa tidak memakai sesuatu yang melekat di tubuh dan tanpa harus mengingat-ingat segala? Suara manusia, raut muka, atau sidik jari sebagai pembuka akses menjadi peluang besar pengganti kata sandi yang rentan dibobol.


Parameter manusia yang dikenal dengan biometrik itu punya keunggulan sifat tidak bisa dihilangkan, dilupakan, atau dipindahkan dari satu orang ke orang lain. Juga sulit ditiru atau dipalsukan.


Aplikasi teknologi biometrik bisa dicontohkan seperti ketika Anda memberikan tanda masuk ke kantor atau akses ke komputer menggunakan pemindai sidik jari; mengambil uang dari mesin kas yang dapat memindai mata Anda untuk mengenali bahwa Anda-lah pemilik sah uang itu; mengidentifikasi diri Anda pada bank melalui telepon dengan memakai pengenal suara (voice recognition); dan check in untuk penerbangan hanya dengan melewati sebuah kamera di bandara yang mengenali Anda sebagai penumpang berlangganan.


Di masa depan, teknologi biometrik akan mirip fenomena komputer yang kemudian menjadi bagian dari sebuah produk kebutuhan hidup sehari-hari. Semua proses kerja di kantor seperti aktivitas akuntansi, pembuatan laporan, penawaran penandatanganan kontrak, dan banyak hal lain disinyalir akan melibatkan teknologi biometrik.


Sejak Mesir kuno


Sebenarnya, teknologi biometrik sudah dikenal sejak zaman Mesir kuno. Rekaman roman muka dan ukuran bagian tubuh yang dikenali biasanya digunakan untuk meyakinkan bahwa yang bersangkutan adalah orang yang sebenarnya. Akses kontrol seperti itulah awal dari workflow sistem pengamanan. Logikanya, tidak seorang pun memiliki akses tanpa ia dipercaya dan orang lain dilarang. Teknologi akses kontrol berusaha mengotomatisasi proses yang menjawab dua pertanyaan dasar sebelum menawarkan berbagai jenis akses. Yang pertama, "Siapakah Anda?" Kedua, "Apakah Anda benar seperti yang Anda katakan?" Pertanyaan pertama mewakili fungsi identifikasi, dan pertanyaan kedua mewakili fungsi verifikasi (pembuktian).


Pendekatan umum untuk memperoleh akses itu melalui penggunaan tanda dan anggapan bahwa pemilik tanda dan identitas pembuktian agak sepadan. Model seperti ini disebut pengamanan satu faktor (single-factor security). Contohnya, kunci rumah atau password. Pendekatan seperti ini memiliki risiko jika tanda itu hilang atau tercuri. Sekali kunci jatuh ke tangan orang lain, ia bisa leluasa masuk rumah. Begitu juga dengan password yang sudah tidak rahasia lagi, orang lain bisa menggunakannya.


Untuk mengatasinya dibuatlah dua tanda. Pendekatan seperti ini disebut pengamanan dua faktor (two-factor security). Cara ini lebih tahan terhadap risiko. Contoh paling umum adalah kartu anjungan tunai mandiri (ATM). Dengan kartu yang menunjukkan siapa Anda dan PIN yang merupakan tanda Anda sebagai pemilik sah kartu, Anda bisa mengakses rekening bank Anda. Kelemahan pengamanan ini, kedua tanda itu harus berada pada peminta akses. Jadi, kartu saja atau PIN saja tidak akan bekerja.


Sistem keamanan dua faktor ini memerlukan infrastruktur untuk membuat dan menerbitkan kartu serta mekanik yang dipakai untuk membaca kartu yang salah satunya berisi data PIN. Pendekatan ini masih terhitung praktis sebab orang hanya membawa beberapa kartu.


Persoalan timbul manakala Anda dilanda "penyakit" lupa. Juga, kita sering tidak menyadari bahwa PIN itu sesuatu yang sangat pribadi. Keluarga atau teman dekat sekalipun pada dasarnya tidak boleh tahu. Kejahatan yang lebih canggih adalah dengan mencuri data-data PIN itu langsung dari sumbernya.


Tak perlu PIN lagi


Ada banyak biometrik yang bisa dipakai. Dari yang sudah disebut tadi, sidik jari paling banyak dipakai dalam sistem keamanan. Tinta untuk sidik jari sudah digunakan selama berabad-abad, dan di era digital sekarang sidik jari sudah didigitalisasikan. Sistem elektronik modern menyaring bentuk melengkung (loop), jerat (arche), dan lingkaran (whorl) dari seluruh jenis sidik jari konvensional ke dalam kode numerik. Parameter sidik jari lebih banyak digunakan karena mudah dan murah. Sebagai gambaran, jika tahun 1998 pangsa pasar sidik jari baru 40%, dua tahun kemudian meningkat menjadi 84% (International Biometric Group).


Teknologi sidik jari (finger scan) dipertimbangkan sebagai salah satu produk biometrik untuk aplikasi dalam sistem jaringan perusahaan. Perusahaan teknologi menyatakan, kebanyakan telepon yang masuk ke meja operator (help desk) adalah meminta bantuan karena lupa password. Biaya yang dikeluarkan untuk menangani hal itu berkisar AS $ 135 – 170 per orang per tahun! Tak heran jika kemudian teknologi finger scan ditengok karena lebih efisien.


Sistem ini juga banyak dipakai untuk mengontrol akses dan membedakan identitas di banyak perkantoran, pabrik, sekolah, rumah sakit, pusat tenaga nuklir, dan gedung pemerintahan dengan sistem keamanan tinggi. Produk ini juga bisa digunakan sebagai sistem hadir yang bisa mencegah penipuan seperti pada sistem kartu.


Beberapa negara rela mengeluarkan dana dan waktu dalam jumlah lumayan untuk digitalisasi sidik jari demi memberantas penipuan identitas. Argentina, misalnya, menghabiskan waktu lima tahun dan biaya AS $ 1 miliar. Amerika, Inggris, dan negara maju lainnya memakai sistem ini untuk departemen kepolisian dan informasi social security.


Beberapa bank mulai menerapkan teknologi sidik jari untuk transaksi melebihi batas pada teller approval. Juga bagi customer service dalam memberikan layanan dan informasi pada nasabah serta penggunaan ATM. Yang lebih penting memang penerapan pada transaksi kartu debit yang saat ini masih menggunakan password. Sebab, transaksi itu dilakukan di tempat umum dan kasir biasanya tidak dikurung layaknya ATM.


Lewat imigrasi berbekal tangan


Biometrik yang terkenal lainnya, hand geometry. Tidak seperti pemindaian sidik jari yang dikenal luas di Amerika dan Eropa Barat, sistem ini tidak distigmatisasikan oleh sebuah badan keamanan atau intelijen yang memiliki konsekuensi hukum. Produk ini melibatkan pemindaian bentuk, ukuran, dan karakter lain (seperti ukuran jari) dari sebagian atau keseluruhan tangan. Pemakai diwajibkan membuat beberapa klaim tentang siapa mereka dengan menggesek kartu sebagai contoh sebelum pemindaian.


Contoh teknologi ini yang terkenal adalah program Inspass. Penumpang yang sering terbang ke Amerika boleh melewati antrean di bagian keimigrasian di tujuh bandara besar dengan hanya menggesek sebuah kartu dan menempatkan tangan mereka di atas pemindai. Pemindainya dipasok oleh Campbell, Kalifornia.


Sistem lain, pemindaian mata, dikenal dari cerita mata-mata. Serat-serat, alur, dan bintik-bintik pada selaput pelangi mata (bagian berwarna pada mata) dipindai menggunakan sebuah kamera video yang bisa memberikan informasi untuk mengenali seseorang. Tapi sistem ini di mata pemakai lebih mengganggu dibandingkan dengan sistem sidik jari.


Meski begitu, sistem pemindaian mata ini telah dicoba oleh sejumlah bank di Inggris, Jepang, dan Amerika. Dengan teknologi ini, tidak diperlukan lagi kartu atau PIN untuk mengakses sebuah rekening. Maskapai Amerika juga sudah mencoba sistem ini di dua bandara bagi pelanggan untuk memperoleh kartu penerbangannya.


Biometrik wajah juga bisa dipakai. Teknologi ini bekerja dengan menganalisis sebuah citra video atau fotografi dan mengidentifikasi posisi dari beberapa "titik pusat pertemuan" pada raut muka seseorang. Titik pusat pertemuan ini kebanyakan berada di antara dahi dan di atas bibir. Ekspresi maupun keberadaan rambut halus tidak berdampak terhadap analisisnya.


Identifikasi wajah punya kelebihan, yakni orang yang bersangkutan tidak merasa kalau wajahnya sedang dianalisis. Makanya, teknik ini bisa dikembangkan untuk mengetahui keberadaan seorang teroris, misalnya, yang sedang kasak-kusuk hendak beraksi di sebuah bandara. Atau untuk mencegah pengacau pertandingan sepakbola di lapangan dan penipuan di kasino.


Yang agak sulit dikembangkan adalah biometrik suara. Padahal teknologi ini murah biayanya, hanya memerlukan alat penganalisis karakter vokal seseorang (ingat kasus pembuktian rekaman beberapa tokoh oleh pakar multimedia R.M. Roy Suryo). Akan tetapi keandalaan produk ini rendah dibandingkan dengan produk biometrik lainnya, terutama ketika waktu untuk berbicara cuma sedikit.


Mirip dengan suara adalah tanda tangan. Sistem ini berlandaskan pada teori grafologi bahwa tanda tangan mencerminkan karakter seseorang. Perangkat keras yang digunakan adalah pen dan sebuah pad untuk mengambil suatu tanda tangan. Tapi teknologi ini akan bermasalah jika hanya bertumpu pada kebiasaan.


Sinergi lebih sip


Masih banyak tanda tubuh lain yang bisa dipakai sebagai pembuka akses. Ambil contoh pengenalan bau tubuh, pengukuran suhu muka, dan resonansi suara. Masing-masing bisa melengkapi kekurangan biometrik lain. Misalnya, kesulitan membedakan orang kembar bisa diatasi dengan pengenalan suhu muka. Masalahnya, beberapa produk biometrik kurang praktis dan perlu biaya besar untuk membuatnya.


Menurut Mark Lockie, editor pada Biometric Technology Today, tahun 2000 menjadi tahun menentukan bagi perkembangan biometrik. Pendorongnya adalah besarnya perhatian orang akan keamanan jaringan atau network dan perdagangan online. Ditambah dengan menurunnya harga perangkat keras.
Maka tak salah jika International Biometric Industry Association (IBIA) meramalkan, pada 2003 penjualan untuk perangkat kerasnya mencapai AS $ 600 juta. Sedangkan penjualan untuk perangkat lunaknya bisa mencapai 2 – 3 kali lipat. Dari beberapa teknologi yang saat ini dikomersialkan (sidik jari, mata, muka, suara, dan tanda tangan), teknologi sidik jari yang paling luas dipergunakan. Sistem ini juga memiliki beberapa keunggulan dengan harga semakin murah dan aplikasi semakin sederhana.


Sementara itu Amerika, Inggris, dan Irlandia telah meloloskan hukum untuk mengesahkan tanda tangan yang dibuat secara digital. Dengan peraturan ini sebuah tanda tangan digital punya kekuatan hukum yang sama dengan tanda tangan yang memakai tinta. Namun, ini seperti kembali ke sistem pengamanan satu faktor. Untuk mengatasi tercurinya tanda tangan digital, teknologi itu akan didampingi degan teknologi biometrik lain, misalnya sidik jari. Dengan begitu sebuah tanda tangan bisa dikeluarkan jika hanya sidik jari pemiliknya ditampilkan.


Optimisme akan perkembangan teknologi ini semakin membuncah ketika raksasa piranti lunak Microsoft mengumumkan akan menyediakan bantuan untuk penerapan biometrik pada sistem operasi Windows. Pengguna nantinya bisa log in menggunakan biometrik sehingga menciptakan keamanan transaksi e-commerce.


Toh yang kontra pun bermunculan. Ada yang mempertanyakan soal privacy penggunaan biometrik ini. Yang lain meributkan mengenai tingkat keamanan dari database penyimpan data bioemtrik. Untuk yang terakhir bisa diakali dengan membawa database biometriknya sendiri dalam kartu pintar seperti dilakukan Inpass.


Persoalan biaya akan terjawab manakala produk ini sudah menjadi massal. Di lain pihak, orang akan menggunakan produk ini jika ada peningkatan layanan. Misalnya lebih cepat, biaya rendah, serta tingkat keamanan meningkat. Dalam jangka empat tahun ke depan, diperkirakan sensor sidik jari bisa didapat dengan harga AS $ 10.

Robot Punya Perasaan ??

Teknologi Masa Depan dan Dunia Usaha

Pergi bekerja dari rumah ke kantor dengan cara terbang menggunakan roket di punggung mungkin akan terjadi pada tahun 2030.
Itulah perkiraan yang disampaikan oleh seorang panelis pada Diskusi ”Sewindu Reformasi Mencari Visi Indonesia 2030”. Tidak hanya orang, mobil pun bisa terbang. Dahsyat dan menakjubkan jika hal itu benar-benar terjadi nanti.

Mereka-reka apa yang akan terjadi di Indonesia 25 tahun yang akan datang memang tidak mudah karena itu menyangkut perjalanan bangsa Indonesia dan umat manusia di dunia dalam satu generasi.
Bukan tidak mungkin nanti robot akan memiliki perasaan seperti manusia melalui rekayasa DNA. Sebaliknya, sebagian perangkat tubuh manusia akan ditambah dengan peralatan robot. Misalnya, pada sebagian tangan atau kaki manusia nanti ada perangkat robotnya sehingga dapat memiliki tenaga ekstra untuk bekerja atau berkarya melebihi manusia yang hidup pada zaman sekarang.
Tidak hanya itu. Sangat boleh jadi nanti manusia bisa melihat kehidupan masyarakat di masa depan setelah ”dikirim” melalui perangkat yang disebut lorong waktu (time tunnel) sehingga bisa mengetahui atau bahkan bisa mencegah kemungkinan hal-hal yang bisa membinasakan kehidupan umat manusia di masa datang.
Jika kita membayangkan itu semua, sepintas mungkin seperti mimpi atau sama seperti kita menyaksikan film-film fiksi sains di layar kaca atau bioskop.
Namun, hal itu sangat mungkin terjadi melalui revolusi teknologi dan bioteknologi. Sebaliknya, jika kita melihat kondisi Indonesia sekarang, yang kita saksikan adalah arus deras masuknya barang-barang dan perangkat teknologi impor.
Sebagian dari kita merasa bingung dan terkaget-kaget pada perkembangan teknologi itu. Namun, sebagian lagi merasa tertantang oleh arus masuk teknologi modern dalam ranah kehidupan kita sehari-hari. Sebagai pengguna, adakalanya sebagian dari kita gagap dan bingung menghadapi perkembangan teknologi yang berlangsung cepat ini.
Contohnya, ketika sejumlah menteri pada Kabinet Indonesia Bersatu dilengkapi dengan alat kerja canggih untuk dapat mengirim dan menerima surat elektronik melalui sebuah gadget, sebagian di antara mereka ada yang gagap teknologi atau gaptek.
Kalau di antara penentu kebijakan masih ada yang lack of technology (kurang paham teknologi), sangat bisa dimaklumi kalau masyarakat pada umumnya juga kesulitan untuk dapat menerima teknologi baru. Bagi sebagian orang, cara berkomunikasi seolah dianggap baru sempurna kalau dilakukan secara lisan dengan bertatap muka secara langsung.
Demikian pula dalam cara kita bekerja, adakalanya pergi ke kantor merupakan suatu keharusan. Padahal, di era serba cepat seperti sekarang, pekerjaan selayaknya berorientasi pada memaksimalkan output (hasil).
Untuk pekerjaan tertentu, tidak mutlak lagi harus dikerjakan di kantor, tetapi bisa juga dikerjakan di rumah. Oleh karena itu, akhir-akhir ini kita sering mendengar istilah small office home office (SOHO).
Di era serba teknologi seperti sekarang, cara berkomunikasi dan melakukan transaksi bisnis yang efektif tidak selalu harus melalui cara bertatap muka meskipun hal itu bisa menimbulkan gugatan dari aspek budaya.
Seperti kita ketahui, pada tahun 1990-an, transaksi perbankan masih dilakukan secara konvensional, di mana nasabah yang hendak mentransfer uang masih harus mendatangi kantor bank dan bertemu langsung dengan customer service. Kalau banyak yang akan melakukan transaksi, para nasabah harus bersabar untuk antre. Kondisi ini tentu saja sangat menyita waktu dan sering menjengkelkan.

Namun, kini, transaksi perbankan sudah bisa dilakukan dalam waktu cepat melalui internet banking. Melalui sentuhan tangan di keyboard komputer yang terhubung ke jaringan internet atau melalui smartphone, sekarang nasabah sudah bisa melakukan transaksi perbankan dari mana dan kapan saja. Perkembangan teknologi informasi mampu mengatasi dimensi waktu, ruang, dan jarak.
Jaringan komunikasi yang berkembang demikian pesat telah banyak membantu umat manusia dan sejumlah perusahaan di jagat raya ini untuk saling berinteraksi dan melakukan transaksi bisnis satu sama lain.
Proses pengiriman berita dari atas pesawat kepresidenan yang sedang mengisi bahan bakar di Bandara Hongkong bisa dilakukan penulis dalam waktu relatif singkat melalui sebuah gadget, ketika mengikuti rombongan Presiden Abdurrahman Wahid pada tahun 2001.

Perkembangan teknologi informasi telah mengubah cara pandang dan perilaku orang dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu juga bisa mengubah mekanisme kerja sebuah perusahaan. Adakalanya perkembangan teknologi informasi yang berlangsung dengan cepat bisa melampaui perkembangan perusahaan itu sendiri.
Oleh karena itu, perusahaan yang lambat dalam mengikut perkembangan teknologi bisa jadi akan tersisih dari dinamika masyarakat dan kemungkinan bisa kalah dalam persaingan usaha. Saat ini jaringan internet relatif sudah memasyarakat meskipun di Indonesia masih terbilang mahal untuk bisa memakai internet, bila dibandingkan dengan di negara maju.

Melejit bagaikan meteor
Sekarang perkembangan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi berlangsung demikian pesat. Melejit bagaikan meteor. Dengan demikian, kalau sebuah perusahaan tidak melek teknologi, mereka bisa sangat jauh ketinggalan. Pasalnya, life cycle suatu teknologi semakin singkat dan mudah menjadi kedaluwarsa.
Oleh karena itu, investasi di bidang teknologi informasi perlu mengutamakan dua hal penting. Pertama, dari aspek finansial harus memenuhi return on investment (ROI) yang cepat. Kedua, dari sisi teknis, investasi di bidang teknologi informasi antara lain perlu memerhatikan biaya pemeliharaan, keamanan, dan bersifat user friendly.
Jika misalnya sebuah perusahaan menggunakan pesawat telepon PABX atau memakai mesin lift yang sudah tidak diproduksi lagi oleh pabriknya atau sulit suku cadangnya, dipastikan hal itu akan membebani keuangan perusahaan dalam jangka panjang.

Oleh karena itu, perkembangan teknologi komunikasi dan informasi perlu terus diikuti agar sebuah perusahaan bisa melakukan investasi dengan cepat dan tepat agar tidak sia-sia.
Demikian pula, misalnya, jika perusahaan hendak memutuskan untuk membeli atau menyewa seperangkat server untuk mem-back up semua data perusahaan, selayaknya dipertimbangkan dengan tepat kebutuhan dan manfaatnya.
Investasi dalam bidang teknologi informasi hendaknya jangan dilihat pada nilai uang yang dikeluarkan pada saat ini, tetapi harus dilihat output dan manfaatnya dalam jangka panjang.
Setiap perusahaan memiliki kebijakan berbeda soal penggunaan teknologi informasi, tergantung pada visi dan misi serta kultur dari perusahaan tersebut. Perusahaan keluarga yang konservatif biasanya daya adaptasi terhadap perkembangan teknologi informasi tidak fleksibel seperti perusahaan modern yang dikelola oleh para pekerja profesional.
Di negara-negara maju seperti Jepang, proses produksi dari perusahaan-perusahaan manufaktur sudah memakai tenaga robot karena tenaga manusia sudah sangat mahal di Negeri Sakura itu. Sebaliknya, di negara berkembang seperti Indonesia, pemakaian robot dapat mengancam keberlangsungan tenaga manusia.
Mungkinkah pemakaian robot dapat dilakukan pada saat jumlah penduduk Indonesia berkurang? Lalu, bagaimana pula jumlah penduduk Indonesia bisa berkurang, sementara angka pertambahan penduduk sekarang rata-rata 1,6 persen per tahun?
Mereka-reka pertanyaan tersebut bisa saja dilakukan. Karena itu, jawabannya bisa berbunyi, Indonesia bisa saja nanti menggunakan tenaga robot karena kalau kondisinya terus seperti sekarang, jumlah penduduk bisa berkurang secara alamiah karena sebagian meninggal dunia akibat kelaparan dan bencana alam yang disebabkan oleh faktor manusia Indonesia sendiri.
Jawaban lain, bangsa Indonesia yang semula sebagai negara kepulauan yang besar dengan jumlah penduduk yang banyak bisa jadi akan menyusut karena masing-masing provinsi menuntut untuk menjadi negara sendiri agar bisa mengelola daerahnya secara lebih otonom dan bisa maju lebih cepat.
Jawaban di atas memang agak pesimistis dan seolah-oleh membenarkan kekhawatiran dari sebagian kalangan selama ini bahwa kemajemukan masyarakat Indonesia akan sulit dipertahankan, sementara Negara Kesatuan Republik Indonesia juga terancam perpecahan karena tidak adanya figur pemimpin yang kuat dan bisa dijadikan panutan masyarakat.
Tentunya, kita sangat tidak berharap hal itu terjadi. Kita menginginkan generasi yang akan hidup di tahun 2030 bisa tetap tinggal di negara Indonesia yang memiliki jumlah pulau sebanyak 17.000 dan 400 bahasa dengan kekayaan sumber daya alam yang melimpah. Semoga.

Apa E-Learning Itu

Sekilas perlu kita pahami ulang apa e-learning itu sebenarnya. E-learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-learning sebagai berikut :

· Pembelajaran jarak jauh
E-learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.

· Pembelajaran dengan perangkat komputer.
E-learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.

· Pembelajaran formal vs informal.
E-learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-learning untuk umum. E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

· Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing।
Walaupun sepertinya e-learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
§ Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
§ Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
§ Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.
E-learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.

Peran Industri TI dalam perkembangan E-Learning secara umum

E-learning berkembang dengan dukungan penuh teknologi informasi. Di sini lebih tepat kita menggunakan istilah “Teknologi Informasi atau TI“daripada sebatas istilah sempit “Software”. E-learning berkembang tidak sebatas karena munculnya teknologi-teknologi software baru melainkan lebih luas mencakup pula perkembangan teknologi perangkat komputer dan networking.
E-learning dikembangkan dari perpaduan aspek pembelajaran dan aspek teknologi. Dari sisi teknologi, keberhasilan e-learning mencakup perpaduan aspek teknologi :
· Software
· Hardware & Networking/communication

Secara garis besar, kontribusi atau peran dari perusahaan-perusahaan atau vendor TI terhadap perkembangan implementasi e-learning dapat dikategorikan menjadi dua , yaitu sebagai :
· Technology Provider
· Service Provider

Technology Provider
Technology provider fokus pada pengembangan aplikasi e-learning dan platform berbasis web. Mereka mengembangkan software-software yang dibutuhkan baik untuk penyusunan material pembelajaran, hingga ke aplikasi pengelola sistem e-learning secara komprehensif. Technology provider mengembangkan software e-learning dan menjual lisensinya. Technology provider di bidang e-learning pun memiliki specialisasi yang berbeda, antara lain :
· Pengembang LMS -Learning Management System
Learning Management System (LMS) berfungsi untuk menyimpan, mengelola dan mendistribusikan berbagai material pelatihan, ujian/test yang telah disiapkan. LMS dilengkapi dengan katalog on-line sehingga pembalajar dapat mengakses, memilih dan menjalankan berbagai materi pelatihan yang ada. LMS mampu mencatat log atau tracking aktivitas setiap pembelajar yang memanfaatkan e-learning.
Beberapa pengembang LMS di dunia antara lain :
§ Web-CT
Web-CT merupakan salah satu leader di bidang e-learning software di dunia dengan spesialisasi untuk implementasi di institusi pendidikan.
§ BlackBoard
Dengan aplikasi Academic Suite-nya, Blackboard juga menjadi salah satu leader aplikasi e-learning untuk institusi pendidikan.
§ Plateau
§ Saba
§ SumTotal
§ Docent
§ Click2Learn
§ TEDS
§ RWD, dll
Beberapa contoh produk software di atas merupakan integrated package yang meman sudah didesain dan dikembangkan secara profesional dan siap diimplementasikan.
Sebenarnya instritusi penyelenggara e-learning baik institusi pendidikan maupun korporat dapat mengembangkan aplikasi LMS dari awal (from zero). LMS dapat dikembangkan sendiri dengan : VBScript, ASP, SQL Server atau Javascript, PHP, MySQL. Tetapi tentunya konsekuensi waktu, sdm, biaya perlu dipertimbangkan.


· Pengembang Software E-Learning Authoring
Beberapa vendor khusus mengembangkan software authoring atau software yang dibutuhkan untuk mendesain dan menyusun materi pelatihan interaktif, test, presentasi, simulasi, web content, dll, secara profesional dan testruktur dengan menggabungkan berbagai content multimedia.
Beberapa pengembang software e-learning authoring tool di dunia antara lain :
§ Microsoft (Powerpoint, Producer, Frontpage)
§ Macromedia (Authorware, Breeze, Dreamweaver)
§ Adobe ( Premiere)
§ Click2Learn
§ Allen
§ KnowledgePresenter
§ Lectora Publisher
§ Quest
§ ToolBook II Instructor
§ ReadyGo!
§ MindFlash , dll
· Pengembang E-Learning Content
Sebagian pengembang lain khusus mengembangkan e-learning content atau aplikasi yang berisikan tutorial pembelajaran, aplikasi test dan sertifikasi, simulasi, dll yang pada umumnya dikembangkan dengan mengacu pada satuan pelajaran dan kurikulum yang berlaku. Karena fokus produk pada content atau isinya, maka pengembangan produk jenis ini selalu melibatkan pakar-pakar di bidang pendidikan khususnya untuk materi yang akan diketengahkan.
Aplikasi yang dikembangkan bisa berbasis web, berbasis animasi multimedia, presentasi interaktif, atau gabungan dari itu semua.

· Hardware & Networking vendor
Beberapa vendor lebih memfokuskan pada dukungan di aspek perangkat keras dan insfrastruktur pendukung dalam implementasi e-learning dan aspek ini tentunya tak kalah penting dalam menentukan keberhasilan implementasi e-learning. Perkembangan-perkembangan baru dalam teknologi perangkat jaringan sangat mendorong perkembangan e-learning.
§ Di lini server, berbagai vendor seperti HP, IBM, Gateway, Acer, dll berlomba menciptakan server-server kelas enterprise dengan kemampuan clustering yang cocok dimanfaatkan sebagai e-learning server / web server.
§ Dalam hal konektivitas jaringan, munculnya teknologi fast-ethernet 100Mbps dan gigabit ethernet 1Gbps berkecapatan tinggi mampu mendistribusikan materi pembelajaran e-learning yang full multimedia-content dengan cepat. Aplikasi-aplikasi simulasi interaktif dapat diakses dengan ringan oleh pembelajar. Vendor perangkat jaringan skala dunia seperti Cisco System, Allied Telesyn, LinkSys, dll menyediakan berbagai perangkat pendukung e-learning mulai dari intelligent router dan switch yang canggih, hingga berbagai perangkat wireless network
§ Wireless network merupakan teknologi yang semakin banyak dimanfaatkan dan diimplementasikan di lingkungan institusi pendidikan seperti universitas / kampus, khususnya untuk mendukung e-learning yang dikembangkan. Di teknologi inipun sudah dimanfaatkan WLan-11 Mbps hingga 54MBps dan sebentar lagi akan diluncurkan protokol Wimax dengan kecepatan yang jauh lebih tinggi.

Service Provider
Service provider lebih memfokuskan sebagai penyedia jasa pengembangan dan implementasi e-learning di sektor korporat maupun di institusi pendidikan. Layanan pada umumnya mencakup konsultansi, perancangan, integrasi, dukungan teknis dan berbagai jasa pendukung lainnya. Pada prakteknya beberapa e-learning service provider sekaligus menjadi e-learning outsourcing atau penyedia e-learning beserta content-nya bagi beberapa universitas atau institusi pendidikan yang tidak ingin repot dalam mengembangkan dan mengelola sistem e-learning di institusinya.
Beberapa e-learning service provider skala dunia antara lain :
· CollegisEduprise
· Campus Pipeline
· Embanet
· AXG Tecnonexo, dll
Di Indonesia pun, saat ini semakin bermunculan perusahaan IT yang menyediakan jasa sebagai service provider bidang E-learning. Segmen layanannya pun beragam antara lain :
· Jasa konsultasi perancangan dan pengembangan
· Implementator / licensor software e-learning dari vendor tertentu
· Desain dan penyusunan web content
· Pembuatan material training berbasis multimedia
· Penyedia layanan internet broadband connection
· Network integrator, dll

Computer Graphics


Kemajuan teknologi informasi sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan teknologi cetak mencetak, sehingga di mana pun kita berada selalu menatap dan menggunakan barang cetakan, misalnya: uang, meterai, prangko, surat kabar, majalah, buku, brosur, folder, poster, spanduk, company profile, formulir, ticket, kemasan (kertas, karton, kaleng, plastik, dll) sampai pada surat-surat berharga yang dipergunakan pada bank-bank, dan sangat banyak jenis, bentuk, jumlah barang cetakan di masyarakat.
Semakin banyak jumlah manusia, semakin meningkat sosial ekonomi, semakin tinggi pendidikan dan kebudayaan suatu bangsa akan semakin banyak memerlukan barang cetakan sebagai sarana komunikasi, alat pembayaran, sebagai pembungkus, dan fungsi-fungsi lain.
Perkembangan terakhir di bidang teknologi produksi grafika sebagai usaha untuk melayani tuntutan pemesan yang semakin cepat dan kritis adalah munculnya “ teknik cetak jarak jauh, instant printing dan yang terakhir print on demand.”
Gambaran umum fungsi dan jenis barang cetakan yang demikian banyak dan bervariasi menuntut industriawan grafika melengkapi peralatan yang memadai dari kualitas dan kuantitasnya, serta kesiapan sumber daya manusianya sebagai penentu keberhasilan produksi. Kondisi demikian memberikan peluang yang sangat besar bagi insan grafika untuk berkiprah mengisi lowongan dan tawaran yang sangat menjanjikan itu.
Sesuai dengan tujuan pendidikan, ATG Trisakti mempersiapkan struktur program kurikulum yang telah mengacu pada kebutuhan industri grafika walau tetap harus dibantu oleh perusahaan grafika, penyalur alat/mesin sebagai akibat dari perkembangan teknologi grafika. Penyusunan kurikulum tetap menggunakan pola baku, walaupun akhir-akhir ini ada kebebasan untuk mengubah dan menyesuaikan dengan kebutuhan industri. Dengan kebebasan menentukan kurikulum itu, maka ATG Trisakti segera menyesuaikan kebutuhan di industri percetakan.
Sebagai bentuk penyesuaian itu tercermin di dalam kurikulumnya, terdapat mata kuliah “Sistem Produksi Grafika” dan simulasinya. Mata kuliah ini disajikan dengan menyertakan CD software yang baru saja diselesaikan oleh tim.
Kuliah sistem simulasi produksi grafika ini disajikan pada semester 4 dan semester 5, setelah para mahasiswa memperoleh materi tentang keteknikan di semester 1, 2, 3 dan 4, dan selanjutnya di semester 6 mahasiswa melakukan PKL (praktek kerja lapangan) dengan sistem kelompok sesuai dengan produk grafika yang akan ditekuni.
Di dalam mata kuliah sistem simulasi produksi grafika itu materi penyajiannya ditekankan bagaimana mahasiswa menangani dan mengelola order cetakan mulai dari awal sampai akhir, sehingga bobot manajerialnya lebih menonjol. Tugas demikian pada umumnya di perusahaan-perusahaan percetakan berperan sebagai perencana dan pengendalian produksi (PPC = Planning Production and Controll) atau dalam istilah manajemen, sebagai middle manager yang menentukan alur proses produksi.
Dari materi kuliah yang disajikan ini, diharapkan mahasiswa mampu menyiapkan dan menyusun rencana produksi, mendesain produk, memilih bahan dan alat/mesin produksi, menyusun jadwal produksi, melakukan pengendalian proses produksi dan mengendalikan mutu produksi. Para mahasiswa dituntut pula untuk mengestimasi apakah barang cetakan itu sebagai barang cetakan yang diproduksi akan menguntungkan perusahaan atau sebaliknya.Selain sebagai seorang perencana dan pengendalian produksi, kemampuan yang diperoleh para mahasiswa itu dapat pula mendukung seseorang sebagai estimator, tenaga pemasaran, dan apabila dibarengi dengan pengembangan diri (melalui pengalaman dan menuntut pendidikan) akan sangat mungkin menjadi manajer setiap bagian dan mungkin lebih tinggi lagi, atau sebagai seorang wiraswastawan.

Desain Graphics

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan page layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.

Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik - yang sering kali disebut sebagai "desain interaktif" (interactive design), atau "desain multimedia" (multimedia design')

Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah akal, mata, tangan, alat-alat tradisional (seperti pensil atau tinta), dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Bagaimanapun, alat yang paling penting dan paling diperlukan dalam desain adalah akal. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitif, dan analitik juga dibutuhkan untuk merancang dan merealisasikan ide tersebut. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitatif dan analitik juga diperlukan untuk mengkomposisi sebuah desain.

Apabila sang pendesain hanya mengikuti sketsa, naskah atau instruksi (yang mungkin disediakan oleh sutradara kreatif) maka tidak bisa disebut sebagai desainer. Mata dan tangan sering dibantu dengan penggunaan alat tradisional atau fitur edit gambar digital. Pemilihan cara mengungkapkan ide yang tepat juga merupakan ketrampilan kunci dalam karya desain grafis, dan merupakan faktor penentu dalam perwujudan visualnya.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

Pada umumnya komputer dianggap sebagai alat yang sangat diperlukan dalam industri desain grafis. Komputer dan aplikasi perangkat lunak umumnya dipandang, oleh para profesional kreatif, sebagai alat produksi yang lebih efektif dibandingkan dengan penggunaan metode tradisional. Akan tetapi, beberapa perancang grafis melanjutkan penggunaan alat manual dan tradisional dalam berkarya, seperti misalnya Milton Glaser

Ada perdebatan mengenai apakah komputer meningkatkan proses kreatif dalam desain grafis. Produksi yang cepat dari komputer memungkinkan para perancang grafis untuk mengeksplorasi banyak ide secara cepat dan lebih detail dari yang bisa dicapai dengan kerja goresan tangan atau potong-tempel pada kertas. Akan tetapi, dihadapkan pada pilihan yang tak terbatas semacam ini kadangkala tidak menghasilkan solusi desain yang terbaik dan kadang hanya membuat berputar-putar tanpa hasil yang jelas

Ide-ide baru seringkali datang dengan uji coba pada alat dan metode, baik itu media tradisional maupun digital. Beberapa perancang grafis profesional mengeksplorasi ide menggunakan pensil di atas kertas untuk menghindari keterbatasan komputer, memungkinkan mereka berpikir di luar kotak. Beberapa ide kreatif dari desain grafis diawali serta dikembangkan bahkan sampai mendekati hasil akhir dalam pikiran, sebelum diterapkan baik dengan metode tradisional maupun komputer. Ada juga yang pembentukan visualisasi terbantu dengan penggunaan komputer dengan kemampuan pembuatan gambar yang kompleks dan cepat.

Seorang perancang grafis bisa juga menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat tanpa pecah konsentrasi karena masalah teknis dari perangkat lunak komputer. "Comp" ( istilah dalam desain grafis yang merujuk pada rancangan awal untuk diajukan pada klien, kependekan dari comprehensive layout), buatan tangan seringkali dipakai untuk mendapatkan persetujuan dari sebuah ide desain grafis. Sketsa yang berupa thumbnail atau coretan-coretan rancangan kasar pada kertas bisa juga digunakan untuk menghasilkan ide dalam sebuah proses hybrida (gabungan antara penggunaan komputer dan goresan tangan). Proses hybrida semacam ini khususnya berguna pada pembuatan desain logo di mana masalah teknis dari perangkat lunak seringkali memecahkan konsentrasi. Proses hybrida juga dipakai untuk membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan layout halaman atau pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional bisa juga mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya.