Rabu, 25 Februari 2009

Cara Membina kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan (bahasa Inggeris: Artificial Intelligence) atau lebih dikenali sebagai AI merujuk kepada mesin yang mampu untuk berfikir, menimbangkan tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan sepertimana yang dilakukan oleh manusia.


Terdapat beberapa cara yang digunakan untuk membina kecerdasan buatan buat masa ini. Contoh-contoh utama termasuk :


1. Logik Kabur : Menggunakan logik kabur untuk mencapai pilihan optimum. Berdasarkan intuisi manusia dan sangat mudah untuk direka.

2. Jaringan Neural (bahasa Inggeris: Neural Network): Dimodel dari interaksi antara neuron sebenar. Berkemampuan untuk belajar dari set data-data sedia ada untuk meramal output.

3. Pengiraan Evolusi : Menggunakan model berasaskan konsep evolusi (mutasi, perkongsian genetic, keupayaan hidup) untuk menghasilkan penyelesaian termudah untuk sesuatu masalah.

Oleh karena bidang ini masih muda berbanding dengan cabang-cabang sains lain masih tiada jaminan cara yang mana yang akan boleh menghasilkan AI yang sebenar (true AI); AI yang mampu meniru 100% cara manusia berfikir.

Kecerdasan Buatan dalam Robotik

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dalam robotik adalah suatu algorithma (yang dipandang) cerdas yang diprogramkan ke dalam kontroler robot. Pengertian cerdas di sini sangat relatif, karena tergantung dari sisi mana sesorang memandang. Para filsuf diketahui telah mulai ribuan tahun yang lalu mencoba untuk memahami dua pertanyaan mendasar: bagaimanakah pikiran manusia itu bekerja, dan, dapatkah yang bukan-manusia itu berpikir? (Negnevitsky, 2004). Hingga sekarang, tak satupun mampu menjawab dengan tepat dua pertanyaan ini. Pernyataan cerdas yang pada dasarnya digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir manusia selalu menjadi perbincangan menarik karena yang melakukan penilaian cerdas atau tidak adalah juga manusia. Sementara itu, manusia tetap bercita-cita untuk menularkan �kecerdasan manusia� kepada mesin.


Dalam literatur, orang pertama yang dianggap sebagai pionir dalam mengembangkan mesin cerdas (intelligence machine) adalah Alan Turing, sorang matematikawan asal Inggris yang memulai karir saintifiknya di awal tahun 1930-an. Di tahun 1937 ia menulis paper tentang konsep mesin universal (universal machine). Kemudian, selama perang dunia ke-2 ia dikenal sebagai pemain kunci dalam penciptaan Enigma, sebuah mesin encoding milik militer Jerman. Setelah perang, Turing membuat �automatic computing engine�. Ia dikenal juga sebagai pencipta pertama program komputer untuk bermain catur, yang kemudian program ini dikembangkan dan dimainkan di komputer milik Manchester University. Karya-karyanya ini, yang kemudian dikenal sebagai Turing Machine, dewasa ini masih dapat ditemukan aplikasi-aplikasinya. Beberapa tulisannya yang berkaitan dengan prediksi perkembangan komputer di masa datang akhirnya juga ada yang terbukti. Misalnya tentang ramalannya bahwa di tahun 2000-an komputer akan mampu melakukan percakapan dengan manusia. Meski tidak ditemukan dalam paper-papernya tentang istilah �resmi�: artificial intelligence, namun para peneliti di bidang ini sepakat untuk menobatkan Turing sebagai orang pertama yang mengembangkan kecerdasan buatan. Secara saintifik, istilah kecerdasan buatan � untuk selanjutnya disebut sebagai AI (artificial intelligence) � pertama kali diperkenalkan oleh Warren McCulloch, seorang filsuf dan ahli perobatan dari Columbia University, dan Walter Pitts, seorang matematikawan muda pada tahun 1943, (Negnevitsky, 2004). Mereka mengajukan suatu teori tentang jaringan saraf tiruan (artificial neural network, ANN) � untuk selanjutnya disebut sebagai ANN � bahwa setiap neuron dapat dipostulasikan dalam dua keadaan biner, yaitu ON dan OFF. Mereka mencoba menstimulasi model neuron ini secara teori dan eksperimen di laboratorium. Dari percobaan, telah didemonstrasikan bahwa model jaringan saraf yang mereka ajukan mempunyai kemiripan dengan mesin Turing, dan setiap fungsi perhitungan dapat dapat diselesaikan melalui jaringan neuron yang mereka modelkan. Kendati mereka meraih sukses dalam pembuktian aplikasinya, pada akhirnya melalui eksperimen lanjut diketahui bahwa model ON- OFF pada ANN yang mereka ajukan adalah kurang tepat. Kenyataannya, neuron memiliki karakteristik yang sangat nonlinear yang tidak hanya memiliki keadaan ON-OFF saja dalam aktifitasnya. Walau demikian, McCulloch akhirnya dikenal sebagai orang kedua setelah Turing yang gigih mendalami bidang kecerdasan buatan dan rekayasa mesin cerdas. Perkembangan ANN sempat mengalami masa redup pada tahun 1970-an. Baru kemudian pada pertengahan 1980-an ide ini kembali banyak dikaji oleh para peneliti. Sementara itu, metoda lain dalam AI yang sama terkenalnya dengan ANN adalah Fuzzy Logic (FL) � untuk selanjutnya ditulis sebagai FL. Kalau ANN didisain berdasarkan kajian cara otak biologis manusia bekerja (dari dalam), maka FL justru merupakan representasi dari cara berfikir manusia yang nampak dari sisi luar. Jika ANN dibuat berdasarkan model biologis teoritis, maka FL dibuat berdasarkan model pragmatis praktis. FL adalah representasi logika berpikir manusia yang tertuang dalam bentuk kata-kata. Kajian saintifik pertama tentang logika berfikir manusia ini dipublikasikan oleh Lukazewicz, seorang filsuf, sekitar tahun 1930-an. Ia mengajukan beberapa representasi matematik tentang �kekaburan� (fuzziness) logika ketika manusia mengungkapkan atau menyatakan penilaian terhadap tinggi, tua dan panas (tall, old, & hot). Jika logika klasik hanya menyatakan 1 atau 0, ya atau tidak, maka ia mencoba mengembangkan pernyataan ini dengan menambahkan faktor kepercayaan (truth value) di antara 0 dan 1. Di tahun 1965, Lotfi Zadeh, seorang profesor di University of California, Berkeley US, mempublikasikan papernya yang terkenal, �Fuzzy Sets�. Penelitian-penelitian tentang FL dan fuzzy system dalam AI yang berkembang dewasa ini hampir selalu menyebutkan paper Zadeh itulah sebagai basis pijakannya. Ia mampu menjabarkan FL dengan pernyataan matematik dan visual yang relatif mudah untuk dipahami. Karena basis kajian FL ini kental berkaitan dengan sistem kontrol (Zadeh adalah profesor di bidang teknik elektro) maka pernyataan matematiknya banyak dikembangkan dalam konteks pemrograman komputer. Metoda AI lain yang juga berkembang adalah algorithma genetik (genetic algorithm, GA) � untuk selanjutnya disebut sebagai GA. Dalam pemrograman komputer, aplikasi GA ini dikenal sebagai pemrograman berbasis teori evolusi (evolutionary computation, EC) � untuk selanjutnya disebut sebagai EC. Konsep EC ini dipublikasikan pertama kali oleh Holland (1975). Ia mengajukan konsep pemrograman berbasis GA yang diilhami oleh teori Darwin. Intinya, alam (nature), seperti manusia, memiliki kemampuan adaptasi dan pembelajaran alami �tanpa perlu dinyatakan: apa yang harus dilakukan�. Dengan kata lain, alam memilih �kromosom yang baik� secara �buta�/alami. Seperti pada ANN, kajian GA juga pernah mengalami masa vakum sebelum akhirnya banyak peneliti memfokuskan kembali perhatiannya pada teori EC. GA pada dasarnya terdiri dari dua macam mekanisme, yaitu encoding dan evaluation. Davis (1991) mempublikasikan papernya yang berisi tentang beberapa metoda encoding. Dari berbagai literatur diketahui bahwa tidak ada metoda encoding yang mampu menyelesaikan semua permasalahan dengan sama baiknya. Namun demikian, banyak peneliti yang menggunakan metoda bit string dalam kajian-kajian EC dewasa ini. Aplikasi AI dalam kontrol robotik dapat diilustrasikan sebagai berikut,

Kontrol robot loop tertutup berbasis AI Penggunaan AI dalam kontroler dilakukan untuk mendapatkan sifat dinamik kontroler �secara cerdas�. Seperti telah dijelaskan di muka, secara klasik, kontrol P, I, D atau kombinasi, tidak dapat melakukan adaptasi terhadap perubahan dinamik sistem selama operasi karena parameter P, I dan D itu secara teoritis hanya mampu memberikan efek kontrol terbaik pada kondisi sistem yang sama ketika parameter tersebut di-tune. Di sinilah kemudian dikatakan bahwa kontrol klasik ini �belum cerdas� karena belum mampu mengakomodasi sifat-sifat nonlinieritas atau perubahan-perubahan dinamik, baik pada sistem robot itu sendiri maupun terhadap perubahan beban atau gangguan lingkungan. Banyak kajian tentang bagaimana membuat P, I dan D menjadi dinamis, seperti misalnya kontrol adaptif, namun di sini hanya akan dibahas tentang rekayasa bagaimana membuat sistem kontrol bersifat �cerdas� melalui pendekatan-pendekatan AI yang populer, seperti ANN, FL dan EC atau GA. Gambar 4.1 mengilustrasikan tentang skema AI yang digunakan secara langsung sebagai kontroler sistem robot. Dalam aplikasi lain, AI juga dapat digunakan untuk membantu proses identifikasi model dari sistem robot, model lingkungan atau gangguan, model dari tugas robot (task) seperti membuat rencana trajektori, dan sebagainya. Dalam hal ini konsep AI tidak digunakan secara langsung (direct) ke dalam kontroler, namun lebih bersifat tak langsung (indirect).

Jika Elemen Cinta Menyatu dengan kecerdasan Buatan

Artificial Intelligent (AI) merupakan sebuah karya perfilman yang seakan ingin menegaskan makna cinta yang universal dalam diri setiap manusia yang sekaligus merupakan faktor utama pembeda manusia dengan makhluk hidup lainnya. Sosok David (diperankan Haley Joel Osment) yang merupakan generasi mecca (mechanical) adalah pencapaian terbaik manusia dalam bidang kecerdasan artifisial yang tidak dibuat hanya untuk menjadi sekedar organisma sibernetik pelayan manusia belaka, lebih dari itu, ia diharapkan menjadi model pengembangan humanoid yang lebih sensitif karena dilengkapi dan diprogram untuk bisa peka terhadap hal merasakan dan mengasihi. Belakangan, David kemudian memiliki kemampuan adaptasi yang sangat baik terhadap kedua hal tersebut, yang membuatnya menjadi begitu berbeda dengan generasi AI sebelumnya. Perkembangan unik ini makin berkembang setelah ia mengalami dan merasakan pengalaman hidup yang sesungguhnya setelah direlakan oleh orang tua angkatnya yang ternyata lebih mengasihi anak kandung mereka dari David, kemudian juga melalui perjumpaannya dengan Joe, sosok mecca lainnya yang memiliki respon berbeda terhadap hal mengasihi. Pengalaman pengalaman yang lebih banyak menyakitkan memang secara tak langsung memperkaya kepribadian artifisial David yang berkembang sampai pada taraf (hampir) menyerupai respon manusia. Bahkan, ia kemudian mengembangkan imajinasinya dan (semacam) obsesi yang diwujudkan dalam sosok Peri Biru, khas khayalan anak manusia seusianya. Sebuah tahap yang sangat mengagumkan dalam pencapaian sebuah kecerdasan buatan, yang bahkan mengejutkan pencipta David sendiri.

Film drama sains fiksi yang satu ini memang cukup menarik, meski temanya bukan merupakan hal yang baru, cerita dapat dijalin dengan sedemikian dramatik, sehingga penonton seolah diajak untuk merenungkan eksistensi diri sebagai manusia dengan segala kelebihan dan kekurangannya. Penyajian karakter karakter utama maupun pendukung dalam film ini juga menarik dan sangat baik dengan variasi dan perkembangan kepribadian dan karakterisasi yang unik. Menarik menyaksikan perkembangan karakter David yang berusaha untuk menjadi anak (manusia) yang mampu mencintai dan dicintai dengan setulusnya oleh orang tua angkatnya. Seakan ingin menyampaikan pesan betapa berbahagianya kita manusia yang diperlengkapi oleh Tuhan dengan kombinasi respon akal budi dan keseimbangan perasaan yang membuat kita semua menjadi begitu mengagumkan. Sosok David juga dapat merupakan gambaran dari kerinduan utopis dari manusia akan tanggapan yang lebih baik terhadap dunia sekitar. Betapa menyedihkannya kalau kita menyaksikan efek es yang mencair yang ditampilkan di film ini yang menenggelamkan kota kota penting New York, Venesia, Amsterdam yang ironisnya meski disadari tetapi saat ini masih terus berlangsung aksi aksi manusia yang merusak keseimbangan alam.

Jika dilihat dari segi efek khususnya, film ini merupakan salah satu yang terbaik. Dengan dukungan dari Industrial Light and Magic, efek efek fantastis dan mengagumkan dapat kita saksikan disitu. Dari segi kekurangannya, sebagaimana film drama lainnya, ada perlambatan alur di awal cerita yang cukup lama (sampai sekitar 20 menit pertama) yang bisa jadi membuat penonton rada tidak sabar. Untunglah, alur mulai dinaikkan secara bertahap di menit menit berikutnya sehingga cerita menjadi tidak terlalu membosankan lagi. Selebihnya semuanya disajikan dengan sangat baik. Akting dari seluruh pendukung yang tepat dan efek suara dan latar yang sesuai. Akhir cerita juga sangat baik sekali merangkum keseluruhan cerita. Kesimpulannya, jika ingin menyaksikan tontonan inspiratif sempatkan waktu menonton AI.

Sejarah Kecerdasan Buatan

Pada awal abad 17, Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing Test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangunELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian

. Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

Membaca Tangan Dan Wajah dengan Teknologi Biometrik

Pengenalan wajah, sidik jari, dan iris kini merupakan favorit biometri. Sebenarnya, ada ciri-ciri lain yang juga dapat digunakan untuk identifikasi.

Pengenalan tangan: Sistem ini mengukur geometri seluruh tangan. Dari panjang jari, lebar sendi, bentuk tangan, dan ciri-ciri lainnya dihasilkan sebuah paket data.

Analisis DNA: Sidik genetis adalah ciri pengenalan yang sangat bagus-saat ini telah digunakan untuk melacak pelaku kejahatan. Pertimbangan etis dan perlindungan data menghalangi penerapan analisis DNA di bidang lainnya.

Pola vena: Pembuluh darah balik (vena) pada tangan juga tidak berubah bentuk seumur hidup-hanya menjadi lebih tebal. Dalam cahaya inframerah, polanya tampak lebih jelas.

Pengenalan suara: Pita suara, tenggorokan, rongga mulut, dan rahang secara bersama-sama menghasilkan pola suara yang dapat digunakan untuk proses verifikasi melalui telepon.

Karena faktor gangguan seperti ketergantungan pada sudut dan cahaya dapat disingkirkan, Busch menganggap metoda 3D ini lebih tepat dibandingkan pengenalan 2D yang biasa. Di samping itu, ada aspek lain yang memperbesar minat pada sistem pengenalan 3D. Dengan data foto 3D sebagai template, wajah orang dalam kerumunan yang menghadap ke suatu arah lebih mudah diidentifikasi.

Sehandal apa sistem tersebut bekerja. Saat ini para ahli sedang meneliti dalam sebuah eksperimen internal di IGD, di mana sekitar seratus peserta berpartisipasi dalam proyek yang disebut 'BioFace V'. "Penuaan manusia sulit kami simulasikan, tetapi kami tidak sabar menunggu hasil eksperimen pada anak-anak kecil," ungkap Ulrich Pinsdorf, salah seorang peneliti di Fraunhofer.


Dr. Christoph Busch, Fraunhofer IGD.
»Pengenalan wajah 3D memungkinkan dibuatnya sistem identifikasi yang handal.

Sistem pengenalan biometrik pada dasarnya memang mengandalkan ciri-ciri yang tidak berubah, tetapi bisa saja dengan berjalannya waktu ciri-ciri tersebut menjadi sulit dikenali. Karena itu, trend bergeser pada penggunaan beberapa metoda sekaligus. Di samping peningkatan keamanan, cara ini juga akan memberikan ketepatan yang lebih tinggi dalam pemakaian yang terus menerus. Setidaknya, salah satu dari beberapa metoda-demikian gagasan di baliknya-sangat mungkin memberi hasil yang jelas.

Dalam sebuah paket biometri kombinasi biasanya terdapat sistem pengenalan sidik jari. Metoda yang telah matang ini digunakan sejak lebih dari 100 tahun dalam dunia kriminologi dan belum lama ini juga diterapkan untuk pemberian akses ke notebook dan PC. Jika sistem lain bekerja dengan algoritma analisis, pengenalan sidik jari biometrik mengandalkan analisis garis Papillar yang telah teruji. Komputer membandingkan titik-titik karakteristik tersebut yang dapat berupa percabangan, awal dan akhir garis, lingkaran, patahan, atau pusaran.

Untuk merekam sidik jari digunakan berbagai sensor yang semuanya menghasilkan gambar hitam-putih berpola garis. Perangkat yang paling populer adalah sensor optik. Di sini jari diletakkan pada sebuah keping kaca, disinari oleh LED melalui sebuah prisma, dan difoto dengan digicam. Pada sensor kapasitif, permukaan sensor dan permukaan jari membentuk sebuah kapasitor yang kapasitasnya berubah sesuai pola permukaan kulit.

Sistem sensor lainnya mengukur medan listrik atau pola panas dari jari. Untuk membedakan jari palsu-misalnya dari silikon-sistem tertentu juga mengukur detak jantung, aliran darah, kandungan oksigen dalam darah, dan suhu jari.

Sayangnya, tak satu pun metoda biometri yang sepenuhnya aman dari pemalsuan. Untuk mencegah orang lain ikut lewat bersama orang yang telah di-scan, petugas perbatasan atau bandara tidak akan tergantikan oleh mesin.

Biometrik - Alternatif kepada kunci keselamatan data

SISTEM biometrik bukan lagi merupakan satu sistem yang baru bagi industri teknologi yang mana ia telah diterima pakai di pelbagai negara dalam menuju era teknologi siber.

Beberapa tahun dahulu, undang-undang telah menggunakan sistem biometrik sebagai satu pengenalan diri tetapi sekarang undang-undang telah berubah dari segi penggunaannya yang menekankan kepada penyelesaian masalah jenayah dan salah laku individu.

Ini kerana sistem biometrik cap jari dapat membezakan seorang individu itu daripada individu lain. Sistem ini banyak memberi kebaikan kepada semua organisasi awam dan swasta.

Sistem ini digunakan untuk dua tujuan iaitu sebagai pengenalan dan pembuktian.

Ini digunakan apabila berlaku suatu jenayah dan ia membantu pihak polis untuk mengenal pasti individu yang terlibat berdasarkan cap jari yang ada.

Ini kerana tiada manusia yang mempunyai cap jari yang sama di dunia ini. Tambahan pula, sistem biometrik cap jari ini menggunakan sepenuhnya maklumat teknologi yang mana sesuatu cap jari yang dikaji hanya perlu dibaca melalui kamera video dan terus dimasukkan ke dalam komputer yang terus memberikan maklumat mengenai cap jari tersebut.

Secara tidak langsung, ia memudahkan dan menjimatkan masa penyiasatan dilakukan.

Selain itu, ia juga boleh digunakan untuk pengenalan diri seperti penggunaan nombor rahsia untuk mesin ATM dan semua keperluan yang memerlukan ciri-ciri keselamatan yang ketat.

Kerajaan Malaysia telah menggunakan sistem biometrik dalam pas lawatan kerja dalam usaha mencegah kemasukan secara haram pekerja asing ke negara ini.

Manakala, Jabatan Pendaftaran Negara Malaysia telah menggunakan sistem biometrik dalam membuat MyKad.

Jenis-jenis sistem

Terdapat beberapa organ manusia yang boleh digunakan untuk diaplikasikan melalui sistem biometrik.

Antaranya ialah:-

a. Cap jari

Cap jari antara individu adalah berlainan dan berbeza. Ini kerana pihak undang-undang telah mendapati bahawa cap jari adalah suatu pengenalan diri yang unik.

Corak dan garisan halus yang terdapat pada jari merupakan maklumat mengenai diri seseorang individu yang boleh dikenalpasti.

b. Mata

Mata juga mempunyai keistimewaannya tersendiri yang mana di dalam sistem biometrik, ia menekan kepada maklumat yang terdapat pada bentuk atau corak urat mata dalam retina.

Sistem ini merupakan sistem yang pertama diperkenalkan yang mana ia memerlukan cahaya yang dipancar secara dekat ke dalam mata untuk mengenal pasti corak retina. Ia merupakan sistem keselamatan yang betul-betul terjamin.

c. Tangan

Sistem biometrik juga menggunakan ciri tangan yang berbeza secara tiga dimensi termasuk panjang, luas ketebalan corak jari, urat dan ciri-ciri lain.

Sistem ini biasanya digunakan sebagai kawalan untuk memasuki sesebuah bangunan yang mana seseorang itu perlu meletakkan tangannya ke atas alat yang disediakan untuk diperiksa dan dinilai oleh video kamera.

Kemudian ia akan ditafsirkan kepada imej tangan tersebut dengan imej tangan yang telah direkodkan dalam komputer.

d. Muka

Muka juga boleh digunakan dalam tujuan pengenalan dan keselamatan yang mana video kamera akan meneliti muka dan ciri-ciri lain yang terdapat di muka dan membuat perbandingan dengan imej muka yang pernah direkodkan di dalam komputer.

Sistem akan mengenal pasti muka seseorang secara automatik apabila kamera video dihalakan ke muka seseorang.

Bentuk kepala seseorang individu seseorang turut diambil kira dan ia sesuai diaplikasikan dalam keadaan gelap yang mana muka seseorang tidak dapat dilihat.

e. Suara

Pengenalan individu melalui suara adalah agak terhad. Ini adalah kerana individu tersebut perlu merekodkan suaranya terlebih dahulu di dalam sistem dan sistem pula perlu mengenalpasti identiti individu tersebut.

Individu hanya perlu menyebut satu perkataan sahaja untuk dikenalpasti dalam sistem sedia ada.

Penilaian suara dan penilaian ucapan adalah berbeza kerana dalam penilaian ucapan, komputer cuba memahami maksud ucapan yang diberikan.

Aplikasi sistem biometrik telah lama bertapak di luar negara dan ia masih baru di Malaysia.

Bagaimanapun aplikasi sistem biometrik ini boleh diaplikasikan dalam pelbagai bidang antaranya:

* Pusat Pemulihan

* Kawalan Sempadan

* Pengenalan jenayah

* Pemeriksaan latar belakang jenayah

* Pengenalan bergambar

* Lesen memandu

Bagi kegunaan pihak kerajaan, sistem biometrik ini boleh mengurangkan peluang untuk menipu bagi tujuan kebajikan serta meningkatkan tahap keselamatan orang yang menerima bantuan kebajikan secara elektronik.

Bagi kegunaan syarikat kad kredit, biometrik boleh menghapuskan penipuan. Biometrik juga boleh memberikan keselamatan kepada komputer dan Internet dengan cara mengawal capaian kepada data yang sensitif serta menjadikan pemindahan kewangan melalui Internet lebih selamat.

Sebagai kesimpulan, sistem biometrik ini boleh diaplikasikan dalam pelbagai bentuk.

Bagaimanapun, sebaran penggunaannya dalam sektor kerajaan atau arena komersial adalah bergantung kepada beberapa faktor.

Pertimbangan jangka pendek mungkin meliputi kos dan ketepatan oleh pelbagai sistem yang terdapat dalam pasaran.

Dalam jangkamasa panjang, apa yang lebih penting adalah sesebuah agensi perlulah mengkaji mengenai isu undang-undang serta kepentingan persendirian yang berkaitan dengan Biometriks.

SejaraH PerkemBangan OS

MS-DOS (1980-1984)
Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) dirilis pertama kali pada tahun 1981, dan diluncurkan ke pasar pada bulan November 1983, pada saat itu dijual seahrga U$1 untuk setiap copy-nya. Sistem operasi ini banyak digunakan oleh komputer IBM-PC atau yang kompatibel dengannya.
Windows 1.0 – Windows 1.04 (1985-1987)
Windows 1.0 pertama kali di luncurkan pada tahun 1985 tepatnya bulan November pada saat itu windows 1.0 dijual dengan harga U$100. Windows 1.0 mempersembahkan jendera berbaris (tiled windows) dan interaksi pengguna pada komputer menggunakan grafik (Graphical User Interface atau GUI).

Windows 2.0 (1987)
Dirilis pada tanggal 1 desember 1987, pada versi ini terdapat teknologi implementasi pada window agar dapat di-minimize, maximize. Windows 2.0 mengambil keuntungan dari kecepatan prosesnya prosesor Intel 286. Window 2.0 saat itu dijual dengan harga U$100.
Windows 3.0 (1990)
Rilis terbesar ketiga dari platform Windows dari Microsoft, memberikan peningkatan kemampuan, dan grafik dengan 16 warna, dan dukungan penuh dari prosesor intel 386. Popularitas Windows 3.0 berkembang pesat ketika dirilisnya Windows Software Development Kit (SDK), yang membantu para developer memfokuskan dirinya pada penulisan aplikasi dan tidak pada penulisan driver.

Windows NT 3.1 (1992)
Pada awal tahun 1992 Windows 3.0 dikembangkan lagi menjadi Windows 3.1 perkembangan Windows ini tidak sia-sia, karena dalam waktu dua bulan pertama penjualan Windows 3.1 terjual sampai 1 juta copy. Sampai pada tahun 1993 pengguna Windows 3.1 yang legal tercatat setidaknya kurang lebih 25 juta pengguna.

Windows for Workgroups 3.11 (1993)
Sebuah set dari Windows 3.1, Windows 3.11 menambahkan jaringan diantara beberapa komputer atau peer-to-peer. Dan juga memiliki dukungan jaringan pada sebuah domain.

Windows NT Workstation 3.5 (1994)
Windows NT Workstation memberikan proteksi tertinggi untuk pengguna bisnis aplikasi dan data. Dengan dukungan standar grafis OpenGL, sistem operasi ini memberikan kekuatan dalam pengembangan aplikasi untuk perkembangan software, perindustrian, penelitian, dan produk-produk bisnis. Windows NT Workstation 3.5 menawarkan perkembangan kehandalan pada produktivitas 32-bit, dan dapat menampung nama file hingga 256 huruf.

Windows 95 (1995)
Windows 95 dirilis pada tanggal 24 agustus 1995. System Operasi ini berbasiskan system 32bit yang benar-benar mendukung multi tasking, system file yang lebih maju, threading, networking, dll. Versi 95 ini juga termasuk tinjauan kembali secara menyeluruh di bidang interfacenya.

Windows NT Workstation 4.0 (1996)
Upgrade yang ditujukan pada sistem operasi desktop kelas bisnis ini memberikan kemudahan penggunaan dan pengaturan yang lebih sederhana, keluaran jaringan yang lebih besar, dan alat untuk pengembangan dan mengatur intranet. Windows NT Workstation 4.0 termasuk juga didalamnya berupa tampilan Windows 95 dengan peningkatan pada jaringan untuk lebih mudah dan lebih aman dalam mengakses internet dan intranet.

Windows 98 (1998)
Windows 98 adalah upgrade dari Windows 95. Seperti yang dideskripsikan sebagai sistem operasi, “Works Better, Plays Better,” Windows 98 adalah versi windows pertama yang di desain secara spesifik untuk konsumen.

Windows 98 Second Edition (1999)
Windows 98 SE, sebagaiman namanya adalah terdapatnya update penting pada Windows 98. Dan juga menawarkan beberapa jenis kompabilitas hardware dan persembahan internet.

Windows Millennium Edition (Windows Me) (2000)
Didesain untuk pengguna komputer rumahan, Windows Me menawarkan banyaknya musik, video, dan jaringan rumah untuk peningkatan reabilitas. Sebagai contoh, untuk membantu pelanggan memperbaiki sistem mereka, sistem restore dapat memundurkan perkembangan sistem sebelum adanya masalah.

Windows 2000 Profesional (2000)
Lebih dari hanya sekedar update, pada Windows NT Workstation 4.0, Windows 2000 Professional juga didesain untuk menggantikan Windows 95, Windows 98m dan Windows NT Workstation 4.0 pada semua desktop bisnis dan laptops. Dibangun dari kode dasar Windows NT 4.0, Windows 2000. menambahakan perkembangan yang sangat besar pada reabilitas, kemudahan, dan dukungan komputansi mobile.

Windows XP (2001)
Pada “XP” yang disingkat dari kata “experience”, atau pengalaman, mensimbolisasikan inovatofitas pengalaman yang Windows tawarkan untuk para pengguna PC. Dengan Windows XP, pengguna rumahan dapat menikmati musik, video, pesan, dan foto dengan komputer mereka, ketika pengguna bisnis dapat bekerja lebih cepat dan lebih pintar, berterima kasih pada teknologi dukungan teknis, dan sebuah tampilan yang segar, yang dapat membuat pekerjaan lebih mudah dikerjakan.

WINDOWS 2003 SERVER (2004)
Windows 2003 server tergolong produk baru dari microsof dalam hal menggunakan sistem operasi ini, kebutuhan minimal harus diketahui terlebih dahulu karena jika ada ketidak sesuaian dapat mempengaruhi performa dari server.

Windows VISTA (2006)
Dengan codename Longhorn, Windows ini sedang di kembangkan dan akan melewati tahap beta kedua pada akhir 2005, dan akan dirilis versi final pada pertengahan bahkan akhir 2006 tepatnya pada 30 November 2006 akan diluncurkan semua versinya.