Rabu, 25 Februari 2009

Apa E-Learning Itu

Sekilas perlu kita pahami ulang apa e-learning itu sebenarnya. E-learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-learning sebagai berikut :

· Pembelajaran jarak jauh
E-learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.

· Pembelajaran dengan perangkat komputer.
E-learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.

· Pembelajaran formal vs informal.
E-learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-learning untuk umum. E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

· Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing।
Walaupun sepertinya e-learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
§ Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
§ Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
§ Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.
E-learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.

Peran Industri TI dalam perkembangan E-Learning secara umum

E-learning berkembang dengan dukungan penuh teknologi informasi. Di sini lebih tepat kita menggunakan istilah “Teknologi Informasi atau TI“daripada sebatas istilah sempit “Software”. E-learning berkembang tidak sebatas karena munculnya teknologi-teknologi software baru melainkan lebih luas mencakup pula perkembangan teknologi perangkat komputer dan networking.
E-learning dikembangkan dari perpaduan aspek pembelajaran dan aspek teknologi. Dari sisi teknologi, keberhasilan e-learning mencakup perpaduan aspek teknologi :
· Software
· Hardware & Networking/communication

Secara garis besar, kontribusi atau peran dari perusahaan-perusahaan atau vendor TI terhadap perkembangan implementasi e-learning dapat dikategorikan menjadi dua , yaitu sebagai :
· Technology Provider
· Service Provider

Technology Provider
Technology provider fokus pada pengembangan aplikasi e-learning dan platform berbasis web. Mereka mengembangkan software-software yang dibutuhkan baik untuk penyusunan material pembelajaran, hingga ke aplikasi pengelola sistem e-learning secara komprehensif. Technology provider mengembangkan software e-learning dan menjual lisensinya. Technology provider di bidang e-learning pun memiliki specialisasi yang berbeda, antara lain :
· Pengembang LMS -Learning Management System
Learning Management System (LMS) berfungsi untuk menyimpan, mengelola dan mendistribusikan berbagai material pelatihan, ujian/test yang telah disiapkan. LMS dilengkapi dengan katalog on-line sehingga pembalajar dapat mengakses, memilih dan menjalankan berbagai materi pelatihan yang ada. LMS mampu mencatat log atau tracking aktivitas setiap pembelajar yang memanfaatkan e-learning.
Beberapa pengembang LMS di dunia antara lain :
§ Web-CT
Web-CT merupakan salah satu leader di bidang e-learning software di dunia dengan spesialisasi untuk implementasi di institusi pendidikan.
§ BlackBoard
Dengan aplikasi Academic Suite-nya, Blackboard juga menjadi salah satu leader aplikasi e-learning untuk institusi pendidikan.
§ Plateau
§ Saba
§ SumTotal
§ Docent
§ Click2Learn
§ TEDS
§ RWD, dll
Beberapa contoh produk software di atas merupakan integrated package yang meman sudah didesain dan dikembangkan secara profesional dan siap diimplementasikan.
Sebenarnya instritusi penyelenggara e-learning baik institusi pendidikan maupun korporat dapat mengembangkan aplikasi LMS dari awal (from zero). LMS dapat dikembangkan sendiri dengan : VBScript, ASP, SQL Server atau Javascript, PHP, MySQL. Tetapi tentunya konsekuensi waktu, sdm, biaya perlu dipertimbangkan.


· Pengembang Software E-Learning Authoring
Beberapa vendor khusus mengembangkan software authoring atau software yang dibutuhkan untuk mendesain dan menyusun materi pelatihan interaktif, test, presentasi, simulasi, web content, dll, secara profesional dan testruktur dengan menggabungkan berbagai content multimedia.
Beberapa pengembang software e-learning authoring tool di dunia antara lain :
§ Microsoft (Powerpoint, Producer, Frontpage)
§ Macromedia (Authorware, Breeze, Dreamweaver)
§ Adobe ( Premiere)
§ Click2Learn
§ Allen
§ KnowledgePresenter
§ Lectora Publisher
§ Quest
§ ToolBook II Instructor
§ ReadyGo!
§ MindFlash , dll
· Pengembang E-Learning Content
Sebagian pengembang lain khusus mengembangkan e-learning content atau aplikasi yang berisikan tutorial pembelajaran, aplikasi test dan sertifikasi, simulasi, dll yang pada umumnya dikembangkan dengan mengacu pada satuan pelajaran dan kurikulum yang berlaku. Karena fokus produk pada content atau isinya, maka pengembangan produk jenis ini selalu melibatkan pakar-pakar di bidang pendidikan khususnya untuk materi yang akan diketengahkan.
Aplikasi yang dikembangkan bisa berbasis web, berbasis animasi multimedia, presentasi interaktif, atau gabungan dari itu semua.

· Hardware & Networking vendor
Beberapa vendor lebih memfokuskan pada dukungan di aspek perangkat keras dan insfrastruktur pendukung dalam implementasi e-learning dan aspek ini tentunya tak kalah penting dalam menentukan keberhasilan implementasi e-learning. Perkembangan-perkembangan baru dalam teknologi perangkat jaringan sangat mendorong perkembangan e-learning.
§ Di lini server, berbagai vendor seperti HP, IBM, Gateway, Acer, dll berlomba menciptakan server-server kelas enterprise dengan kemampuan clustering yang cocok dimanfaatkan sebagai e-learning server / web server.
§ Dalam hal konektivitas jaringan, munculnya teknologi fast-ethernet 100Mbps dan gigabit ethernet 1Gbps berkecapatan tinggi mampu mendistribusikan materi pembelajaran e-learning yang full multimedia-content dengan cepat. Aplikasi-aplikasi simulasi interaktif dapat diakses dengan ringan oleh pembelajar. Vendor perangkat jaringan skala dunia seperti Cisco System, Allied Telesyn, LinkSys, dll menyediakan berbagai perangkat pendukung e-learning mulai dari intelligent router dan switch yang canggih, hingga berbagai perangkat wireless network
§ Wireless network merupakan teknologi yang semakin banyak dimanfaatkan dan diimplementasikan di lingkungan institusi pendidikan seperti universitas / kampus, khususnya untuk mendukung e-learning yang dikembangkan. Di teknologi inipun sudah dimanfaatkan WLan-11 Mbps hingga 54MBps dan sebentar lagi akan diluncurkan protokol Wimax dengan kecepatan yang jauh lebih tinggi.

Service Provider
Service provider lebih memfokuskan sebagai penyedia jasa pengembangan dan implementasi e-learning di sektor korporat maupun di institusi pendidikan. Layanan pada umumnya mencakup konsultansi, perancangan, integrasi, dukungan teknis dan berbagai jasa pendukung lainnya. Pada prakteknya beberapa e-learning service provider sekaligus menjadi e-learning outsourcing atau penyedia e-learning beserta content-nya bagi beberapa universitas atau institusi pendidikan yang tidak ingin repot dalam mengembangkan dan mengelola sistem e-learning di institusinya.
Beberapa e-learning service provider skala dunia antara lain :
· CollegisEduprise
· Campus Pipeline
· Embanet
· AXG Tecnonexo, dll
Di Indonesia pun, saat ini semakin bermunculan perusahaan IT yang menyediakan jasa sebagai service provider bidang E-learning. Segmen layanannya pun beragam antara lain :
· Jasa konsultasi perancangan dan pengembangan
· Implementator / licensor software e-learning dari vendor tertentu
· Desain dan penyusunan web content
· Pembuatan material training berbasis multimedia
· Penyedia layanan internet broadband connection
· Network integrator, dll

Computer Graphics


Kemajuan teknologi informasi sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan teknologi cetak mencetak, sehingga di mana pun kita berada selalu menatap dan menggunakan barang cetakan, misalnya: uang, meterai, prangko, surat kabar, majalah, buku, brosur, folder, poster, spanduk, company profile, formulir, ticket, kemasan (kertas, karton, kaleng, plastik, dll) sampai pada surat-surat berharga yang dipergunakan pada bank-bank, dan sangat banyak jenis, bentuk, jumlah barang cetakan di masyarakat.
Semakin banyak jumlah manusia, semakin meningkat sosial ekonomi, semakin tinggi pendidikan dan kebudayaan suatu bangsa akan semakin banyak memerlukan barang cetakan sebagai sarana komunikasi, alat pembayaran, sebagai pembungkus, dan fungsi-fungsi lain.
Perkembangan terakhir di bidang teknologi produksi grafika sebagai usaha untuk melayani tuntutan pemesan yang semakin cepat dan kritis adalah munculnya “ teknik cetak jarak jauh, instant printing dan yang terakhir print on demand.”
Gambaran umum fungsi dan jenis barang cetakan yang demikian banyak dan bervariasi menuntut industriawan grafika melengkapi peralatan yang memadai dari kualitas dan kuantitasnya, serta kesiapan sumber daya manusianya sebagai penentu keberhasilan produksi. Kondisi demikian memberikan peluang yang sangat besar bagi insan grafika untuk berkiprah mengisi lowongan dan tawaran yang sangat menjanjikan itu.
Sesuai dengan tujuan pendidikan, ATG Trisakti mempersiapkan struktur program kurikulum yang telah mengacu pada kebutuhan industri grafika walau tetap harus dibantu oleh perusahaan grafika, penyalur alat/mesin sebagai akibat dari perkembangan teknologi grafika. Penyusunan kurikulum tetap menggunakan pola baku, walaupun akhir-akhir ini ada kebebasan untuk mengubah dan menyesuaikan dengan kebutuhan industri. Dengan kebebasan menentukan kurikulum itu, maka ATG Trisakti segera menyesuaikan kebutuhan di industri percetakan.
Sebagai bentuk penyesuaian itu tercermin di dalam kurikulumnya, terdapat mata kuliah “Sistem Produksi Grafika” dan simulasinya. Mata kuliah ini disajikan dengan menyertakan CD software yang baru saja diselesaikan oleh tim.
Kuliah sistem simulasi produksi grafika ini disajikan pada semester 4 dan semester 5, setelah para mahasiswa memperoleh materi tentang keteknikan di semester 1, 2, 3 dan 4, dan selanjutnya di semester 6 mahasiswa melakukan PKL (praktek kerja lapangan) dengan sistem kelompok sesuai dengan produk grafika yang akan ditekuni.
Di dalam mata kuliah sistem simulasi produksi grafika itu materi penyajiannya ditekankan bagaimana mahasiswa menangani dan mengelola order cetakan mulai dari awal sampai akhir, sehingga bobot manajerialnya lebih menonjol. Tugas demikian pada umumnya di perusahaan-perusahaan percetakan berperan sebagai perencana dan pengendalian produksi (PPC = Planning Production and Controll) atau dalam istilah manajemen, sebagai middle manager yang menentukan alur proses produksi.
Dari materi kuliah yang disajikan ini, diharapkan mahasiswa mampu menyiapkan dan menyusun rencana produksi, mendesain produk, memilih bahan dan alat/mesin produksi, menyusun jadwal produksi, melakukan pengendalian proses produksi dan mengendalikan mutu produksi. Para mahasiswa dituntut pula untuk mengestimasi apakah barang cetakan itu sebagai barang cetakan yang diproduksi akan menguntungkan perusahaan atau sebaliknya.Selain sebagai seorang perencana dan pengendalian produksi, kemampuan yang diperoleh para mahasiswa itu dapat pula mendukung seseorang sebagai estimator, tenaga pemasaran, dan apabila dibarengi dengan pengembangan diri (melalui pengalaman dan menuntut pendidikan) akan sangat mungkin menjadi manajer setiap bagian dan mungkin lebih tinggi lagi, atau sebagai seorang wiraswastawan.

Desain Graphics

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan page layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.

Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik - yang sering kali disebut sebagai "desain interaktif" (interactive design), atau "desain multimedia" (multimedia design')

Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah akal, mata, tangan, alat-alat tradisional (seperti pensil atau tinta), dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Bagaimanapun, alat yang paling penting dan paling diperlukan dalam desain adalah akal. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitif, dan analitik juga dibutuhkan untuk merancang dan merealisasikan ide tersebut. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitatif dan analitik juga diperlukan untuk mengkomposisi sebuah desain.

Apabila sang pendesain hanya mengikuti sketsa, naskah atau instruksi (yang mungkin disediakan oleh sutradara kreatif) maka tidak bisa disebut sebagai desainer. Mata dan tangan sering dibantu dengan penggunaan alat tradisional atau fitur edit gambar digital. Pemilihan cara mengungkapkan ide yang tepat juga merupakan ketrampilan kunci dalam karya desain grafis, dan merupakan faktor penentu dalam perwujudan visualnya.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

Pada umumnya komputer dianggap sebagai alat yang sangat diperlukan dalam industri desain grafis. Komputer dan aplikasi perangkat lunak umumnya dipandang, oleh para profesional kreatif, sebagai alat produksi yang lebih efektif dibandingkan dengan penggunaan metode tradisional. Akan tetapi, beberapa perancang grafis melanjutkan penggunaan alat manual dan tradisional dalam berkarya, seperti misalnya Milton Glaser

Ada perdebatan mengenai apakah komputer meningkatkan proses kreatif dalam desain grafis. Produksi yang cepat dari komputer memungkinkan para perancang grafis untuk mengeksplorasi banyak ide secara cepat dan lebih detail dari yang bisa dicapai dengan kerja goresan tangan atau potong-tempel pada kertas. Akan tetapi, dihadapkan pada pilihan yang tak terbatas semacam ini kadangkala tidak menghasilkan solusi desain yang terbaik dan kadang hanya membuat berputar-putar tanpa hasil yang jelas

Ide-ide baru seringkali datang dengan uji coba pada alat dan metode, baik itu media tradisional maupun digital. Beberapa perancang grafis profesional mengeksplorasi ide menggunakan pensil di atas kertas untuk menghindari keterbatasan komputer, memungkinkan mereka berpikir di luar kotak. Beberapa ide kreatif dari desain grafis diawali serta dikembangkan bahkan sampai mendekati hasil akhir dalam pikiran, sebelum diterapkan baik dengan metode tradisional maupun komputer. Ada juga yang pembentukan visualisasi terbantu dengan penggunaan komputer dengan kemampuan pembuatan gambar yang kompleks dan cepat.

Seorang perancang grafis bisa juga menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat tanpa pecah konsentrasi karena masalah teknis dari perangkat lunak komputer. "Comp" ( istilah dalam desain grafis yang merujuk pada rancangan awal untuk diajukan pada klien, kependekan dari comprehensive layout), buatan tangan seringkali dipakai untuk mendapatkan persetujuan dari sebuah ide desain grafis. Sketsa yang berupa thumbnail atau coretan-coretan rancangan kasar pada kertas bisa juga digunakan untuk menghasilkan ide dalam sebuah proses hybrida (gabungan antara penggunaan komputer dan goresan tangan). Proses hybrida semacam ini khususnya berguna pada pembuatan desain logo di mana masalah teknis dari perangkat lunak seringkali memecahkan konsentrasi. Proses hybrida juga dipakai untuk membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan layout halaman atau pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional bisa juga mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya.

Visualisasi Graphic


Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

Cara membuat Home Page

Banyak cara untuk membuat Home Page, langkah-langkah tersebut pada dasarnya adalah :
1. Membuat Sketsa Desain :
Dalam mendesain suatu homepage langkah pertama yang dilakukan adalah membuat sketsa disain pada kertas, hal ini dilakukan untuk memberi gambaran bagaimana homepage kita nanti setelah selesai dan bagaimana cara mengatur letak letaknya. tetapi untuk kebanyakan orang langkah ini biasanya dilewati dan langgsung meloncat ke langkah kedua.
2. Membuat Layout Desain :
Setelah sketsa sudah jadi, kita menggunakan software seperti Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Macromedia Fireworks dan Macromedia Freehand untuk memperhalus sketsa desain dan juga menambahkan efek efek pada sketsa tersebut. Setelah layout desain homepage sudah jadi. File gambar tersebut dipecah menjadi potongan kecil-kecil untuk mengoptimize waktu download. arena file gambar biasanya berukuran besar sehingga akan memerlukan waktu lama untuk membuka untuk membuka halaman web yang memakai gambar tersebut. Untuk melakukan hal tersebut kita dapat menggunakan software Adobe Image Ready. Software ini dapat langsung memotong gambar yang besar tadi dan otomatis juga menjadikannya ke dalam format html. Langkah ini bisa saja dilewatkan bila ukuran gambar kita tidak terlalu besar.
3. Membuat Animasi :
Animasi diperlukan untuk menghidupkan homepage kita agar menarik pengunjung. Macromedia Flash dan Gif Construction Set dapat dipakai untuk melakukan hal tersebut.
4. Membuat HTML :
Setelah itu kita merapikan layout desain kita seperti menempatkan beberapa tombol dan gambar, menambah text, mengedit script HTML, membuat layout form ke dalam format HTML. Untuk itu kita perlu software HTML Editor seperti Macromedia Dreamweaver, Microsoft Frontpage dan Allaire Homesite.
5. Programming dan Script :
Untuk website e-commerce, iklan baris, lelang, database, membuat guestbook, counter dan forum diskusi. selain itu script ini juga dapat digunakan untuk mempercantik halaman web kita antara lain membuat animasi text, membuat animasi pada background dan lain lain. File HTML kita perlu programming untuk melakukan aktivitas semacam itu. Programming dan script ini bisa dibuat dengan menggunakan ASP, Borland Delphy, CGI, PHP, Visual Basic dan yang terkenal saat ini adalah dengan menggunakan java script.
6. Upload HTML :
Setelah file kita telah menjadi html beserta gambar dan scriptnya. Kita perlu meng-upload file kita ke suatu tempat ( hosting ), agar semua orang di dunia dapat mengakses halaman html kita. Biasanya Macromedia Dreamweaver dengan fasilitas site FTP dan Microsoft Frontpage dengan Publishnya telah menyediakan fasilitas upload ini. Atau dapat menggunakan software seperti WS-FTP, Cute FTP, Bullet FTP. Yang perlu menjadi catatan di sini adalah jika kita menggunakan microsoft frontpage kita harus memilih hosting yang mendukung frontpage ini karena tidak semua hosting mendukung frontpage, terutama hosting gratis.
7. Memilih Hosting :
Untuk homepage pribadi atau yang sekedar ingin coba-coba biasanya setelah file html sudah jadi dapat hosting di tempat-tempat gratis, memakai guestbook dan counter gratis dan menambah macam-macam accesories dalam mempercantik homepage pribadi tersebut. Contohnya yaa seperti homepage saya ini. Lihat tutorial Fasilitas gratis pendukung homepage.
8. Software-Software yang dipakai
Desain : untuk membuat desain suatu homepage biasanya para web designer dimulai dengan software ini sebagai tampilan sementara atau dalam membuat layout homepage.
· Adobe Photoshop : Desain berbasis titik (bitmap).
· Adobe Image Ready : Memotong gambar-gambar ke dalam format html
· Adobe Illustrator : Desain berbasis vector
· CorelDraw : Desain berbasis vector
· Macromedia Freehand : Desain berbasis vector
Efek Desain : hal ini dilakukan untuk menghidupkan desain yang telah kita rancang. Seperti menambah efek cahaya, textur dan manipulasi teks.
1. Macromedia Firework : Efek teks
2. Painter : Memberikan efek lukisan
3. Ulead Photo Impact : Efek frame dan merancangan icon yang cantik.
4. Plugins Photoshop : Seperti Andromeda, Alien Skin, Eye Candy, Kai’s Power Tool dan Xenofex juga sangat mendukung untuk memberi efek desain sewaktu anda mendesain layout homepage di Photoshop.
Animasi : Penambahan animasi perlu untuk membuat homepage agar kelihatan menarik dan hidup.
1. 3D Studio Max : Untuk membuat objek dan animasi 3D.
2. Gif Construction Set : Membuat animasi file gif
3. Macromedia Flash : Menampilkan animasi berbasis vector yang berukuran kecil.
4. Microsoft Gif Animator : Membuat animasi file gif
5. Swift 3D : Merancang animasi 3D dengan format file FLASH.
6. Swish : Membuat berbagai macam efek text dengan format file FLASH.
7. Ulead Cool 3D : Membuat animasi efek text 3D.
8. Web Editor : menyatukan keseluruhan gambar dan tata letak desain, animasi, mengisi halaman web dengan teks dan sedikit bahasa script.
· Alaire Homesite :
· Cold Fusion :
· Microsoft Frontpage :
· Macromedia Dreamweaver :
· Net Object Fusion :
Programming : hal ini dilakukan setelah sebagian besar desain homepage telah rampung. Programming bertugas sebagai akses database, form isian dan membuat web lebih interaktif.
Contoh : Membuat guestbook, Form isian, Forum, Chattin Portal, Lelang dan Iklanbaris.
1. ASP ( Active Server Page ) :
2. Borland Delphy :
3. CGI ( Common Gateway Interface ) :
4. PHP :
5. Perl :
6. Javascript Upload : html kita perlu di letakkan ( upload ) di suatu tempat ( hosting ) agar orang di seluruh dunia dapat melihat homepage kita.
1. Bullet FTP :
2. Cute FTP :
3. WS-FTP :
4. Macromedia Dreamweaver : dengan fasilitas Site FTP
5. Microsoft Frontpage : dengan fasilitas Publish Sound Editor : homepage kita belum hidup tanpa musik. Untuk mengedit file midi atau wav, perlu alat khusus untuk itu.
1. Sound Forge : Mengedit dan menambah efek file yang berformat mp3 dan wav.
2. Cakewalk : Mengedit dan menambah efek untuk file yang berformat midi Banyak sekali memang software untuk membuat suatu homepage dan kita tidak perlu mempelajari semua software tersebut di atas. Tapi untuk mempermudah, bagi pemula lebih baik dimulai terlebih dulu dengan mempelajari software Microsoft Frontpage atau Macromedia Dreamweaver agar lebih mengenal aturan-aturan membuat homepage dan mengenal bahasa html. Setelah itu baru Adobe Photoshop yang dipakai kebanyakan para desainer.
FASILITAS GRATIS PENDUKUNG HOMEPAGE
Berikut ini adalah fasilitas-fasilitas gratis yang bisa kita dapatkan dari internet untuk membuat homepage kita menjadi semakin powerfull. Tentunya hal yang kita dapatkan secara gratis akan diimbangi dengan sesuatu yang harus kita terima. Biasanya mereka menampilkan banner di homepage kita dan ini sebenarnya sangat menganggu, tapi tetap saja kita harus menerima bila ingin menggunakan fasilitas gratis tersebut.
Guesbook
Buku tamu di mana orang bisa mengisi identitas tentang dirinya, mengkritik dan memberi saran.
· Lpage
· Guestpage :
Mudah di setup (using html tag) agar sesuai dengan tampilan design yang anda mau. Selain itu mereka menyediakan beberapa template guessbook yang ok kalo kita ngga mau cape2 setup.
· The Guestbook
· CounterMenghitung seberapa banyak pengunjung yang telah masuk ke homepage kita. Penyedia counter gratis antara lain :
· Dark Counter : menyediakan puluhan model counter sebagai pilihan.
· PageCount
· The Counter
Web Hosting
Tempat menyimpan file html, agar desain homepage kita dapat dilihat oleh pengunjung di seluruh dunia.
· Cybercity
· Freeservers
· Geocities
· Fortunecity
· Xoom
Email
Anda bisa mendapatkan fasilitas email gratis tanpa perlu mendaftarkan diri ke Internet Provider.
· Mailexite
· Netadress
· Geocities
· iName
· Mailcity
Direct URL
Bila url anda terlalu panjang, misalkan : http://www.geocities.com/area51/station/007, maka dengan direct url ini nama url itu bisa di singkat dengan http://i.am/007.
· CyberName
· Free URL
· Easy to Remember
· Name Zero : fasilitas ini memberikan kita nama domain dot com
Chatting
Fasilitas ngobrol dapat di buat di homepage Anda sendiri.
· BraveNet Wev Services : Free guestbooks, message forums, form processors, greeting cards, hit counters, search engines and more!
Pooling
Bila Anda ingin tahu jawaban terbanyak dari para pengunjung tentang pilihan dari pertanyaan-pertanyaan Anda.
· BraveNet Wev Services : Free guestbooks, message forums, form processors, greeting cards, hit counters, search engines and more!
Web Promote
Mempromosikan homepage anda dengan sekali klik, maka homepage kita akan masuk ke beberapa situs search engine.
· Linksubmission
· Jayde
· Fast submit
· Selfpromotion
· Add-Me
· Submit It!
Mailing List
Membuat komunitas lewat email yang membicarakan hal-hal tertentu bersama orang lain.
· Egroups
· Listbot
· Onelist
Web Statistik
Melihat statistik homepage Anda. Dari mana saja pengunjung berasal, browser apa saja yang mereka pakai, hari apa saja homepage kita ramai dikunjungi orang.
· Web Statistic
Web Check
Mengetahui kecepatan loading dan spesifikasi tentang homepage anda.
· NetMechanic
· Web Site Garage
Lain-Lain
· BraveNet Wev Services : Free guestbooks, message forums, form processors, greeting cards, hit counters, search engines dan lain-lain..!

Perkembangan Teknolgi Graphic

Perkembangan teknologi dan pasar grafika yang terus berubah cepat menjadikan para pelaku industri tersebut tertuntut harus bisa menyesuaikannya. Apabila tidak, maka bisa jadi perusahaan itu akan kehilangan daya saing. Wagiyanto, pemilik usaha percetakan CV Karangasem, mengatakan pameran grafika bisa memberikan informasi soal perkembangan industri grafika terbaru. Berbagai ragam informasi yang diterima antara lain, tren produk, pemasaran, karakter konsumen, hingga teknologi produksi. Perkembangan itu lantas dibandingkan dengan kemampuan yang sudah dimiliki perusahaan. Bila jauh tertinggal, maka sudah saatnya perusahaan mengejar ketertinggalan itu. ”Kalau kita amati perkembangan mesin-mesin produksi grafika, terlihat peningkatan teknologi yang pesat. Misalnya saja dari sisi waktu, kini banyak mesin yang menawarkan proses cetak yang hanya dalam hitungan menit. Dengan adanya teknologi maju itu, konsumen bisa memilih industri grafika yang bisa mengerjakan dengan cepat. Kalau perlu ditunggu,” katanya Senin (23/4). Faktor waktu memang menjadi daya tarik bagi industri grafika, di samping juga tarif yang murah. Harga pokok produksi bisa ditekan dengan penggunaan alat berteknologi terbaru. Banyaknya perusahaan sejenis menjadikan mereka berlomba-lomba menawarkan diri dengan pelayanan yang terbaik. Untuk mendapatkannya tentu dengan perusahaan harus berinvestasi teknologi terbaru. ”Apalagi, saat ini, perusahaan leasing banyak yang berminat membidik sektor industri ini. Bahkan melalui Persatuan Perusahaan Grafika Indonesia (PPGI) Jateng akses pembiayaan ini menjadi mudah”. Selama ini, Wagiyanto menekuni usaha jasa percetakan Lembar Kerja Siswa (LKS) dan lembar ujian siswa. Jenis usaha itu tentunya memiliki pelanggan tetap. Meski demikian bukan berarti ia bisa santai dengan hanya menunggu order. Ia tetap proaktif mencari sasaran konsumen untuk terus memperluas pasar. Salah satunya dengan melakukan jemput bola. Pameran grafika ”Print2Pack” yang digelar PPGI Jateng tersebut akan digelar di PRPP Convention Center Semarang 26-28 April mendatang. (H22-59 )